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第1章 虚拟现实简介

1.1 虚拟现实技术应用范围

1.2 全景影像历史脉络

全景绘画

全景摄影概况

全景摄影现代阶段

数码全景摄影阶段

小结

1.3 虚拟现实硬件发展简介

VR硬件技术早期阶段

VR技术设备于21世纪的发展

小结

1.4 VR技术特性对创作叙事作品的影响

VR视觉维度——全景视频与计算机实时渲染

技术差异

基于VR创作而受限制于VR特性

VR影视和游戏——交互需求性探讨

小结

第2章 前期资产设计规划与制作准则

2.1 静态三维模型设计规划与制作准则

软件工具版本和尺标单位统一

坐标与轴心

模型建构

UV规划

材质ID与数量

导出格式

2.2 骨架动画模型设计规划与制作准则

骨骼网格体(Skeletal Meshes)

变换目标(Morph Target)

2.3 二维纹理与遮罩贴图基础知识

基础颜色贴图(Base Color Map)

法线贴图(Normal Map)

遮罩(Mask)

Texture整合优化

2.4 音频文件

作业一

第3章 创建3D虚拟空间

3.1 编辑器基础操作

创建新项目与设定介绍

编辑器基本界面

主视口操作方法

3.2 关卡和场景设计

资产调用与Actor

导入资产

在引擎内部创建资产

小结

3.3 光照基础概念

光源类别

光源移动性设置和常用属性

光照烘焙

Lumen全局动态光照和反射系统

小结

3.4 运行测试

作业二

第4章 基础材质介绍

4.1 创建新材质与用户界面基础介绍

创建基本材质

4.2 参数化——材质实例

4.3 特定材质范例

半透明材质/遮罩

发光材质

UV坐标动画

创建混合材质——通过网格体顶点颜色绘制

遮罩

4.4 本章小结

作业三

第5章 基础粒子系统介绍

5.1 Niagara VFX系统

创建Niagara 系统

Niagara用户界面

5.2 循环特效示例:运用Niagara系统创建火焰

   效果

发射器属性和发射器更新

Sprite渲染器与子UV动画

粒子生成和粒子更新

5.3 爆发粒子特效示例:火花爆发

爆发式生成粒子

粒子生成位置模块、速度模块

粒子更新中的力模块

5.4 烟雾和热扭曲粒子效果

复制、导出和引用父级发射器

引用发射器,创建烟雾粒子效果

热扭曲效果

5.5 创建用户参数

5.6 本章小结

作业四

第6章 Sequencer编辑器

6.1 Sequencer编辑器的基础介绍和创建

Sequencer编辑器基础操作介绍

建立新相机

6.2 添加骨骼网格体和动画序列

6.3 播放关卡序列

触发过场动画

通过按键跳过过场动画

6.4 渲染过场动画

6.5 本章小结

作业五

第7章 VR环境搭建

7.1 VR硬件设备与环境搭建

房间设置——房间规模

房间设置——仅站立

7.2 创建VR项目

创建VR模板项目

资产迁移

7.3 本章小结

第8章 基础交互设计

8.1 可视化编程——蓝图系统简介

8.2 创建蓝图

8.3 蓝图编辑器界面简介

蓝图组件

事件图表、函数、变量

8.4 基础交互设计案例

按键触发功能

碰撞侦测

条件判断

UI用户界面

自定义事件

UI实时面向镜头

UI动态显示

UI音效提示

距离判断

第9章 角色动画

9.1 骨骼网格体动画系统

骨骼编辑器

骨骼网格体编辑器

物理资产编辑器

动画编辑器

动画蓝图编辑器

9.2 动画重定向源

设置骨骼重定向源选项

创建IK绑定资产

创建IK重定向器

9.3 创建VR类人手与交互手势动画

建立手势动画蓝图与状态机

在VRPawn蓝图中建立手势动画的功能

手势动画蓝图中引用VRPawn蓝图的手势

条件判断

骨骼树层级添加插槽

设置拾取、吸附物件的功能

设置释放物件功能

混合空间运用

设置可抓取物件蓝图

9.4 本章小结

后记